●真・女神転生3攻略Tips |
例によって、役に立たないTipsです。 どれもこれも普通にやってりゃ気付くものばかり! Tip1、氷結はなんだか強い! 氷結によるFREZZの効果は非常に強いです。 説明書では「凍結中はクリティカルヒットを受けやすくなります」などと奥ゆかしく書かれていますが、実際は100%クリティカルと考えていいでしょう。 が、それだけではないです。 なんと凍っている敵には、耐性が「物理吸収」だろうが、テトラカーン掛かってようが、お構いなしに攻撃が当たるのです! つまり、終盤で「物理吸収」やら「物理反射」やらの敵が出たときは、とりあえず「絶対零度」や「マハブフダイン」を使ってみるのもアリなのです。 氷結が弱点でなければ、まあ滅多に凍りませんが、1体でも凍れば非常に有利になります。 なので、主人公を氷魔に育てるのは悪い選択ではないと思います。 ちなみに、電撃魔法によるSHOCKではこうはいきません。 普通に反射したり吸収したりされます。 Tip2、速さは重要です このゲームは本当に良く死にます。 笑っちゃうくらい良く死にます。 それも普通に戦っていて体力が尽きて死ぬというケースはあまりなく、むしろ突発的に交通事故のように死ぬことが多いです。 たとえば敵が先制で即死魔法(ハマ、ムド)を使ってきて死ぬとか、先制でクリティカル2発くらって死ぬ、とかです。 初段が必ずクリティカルになるバックアタックはもちろん、相手に先制を取られただけで即死の可能性が出てくるのです。 攻撃の先制に関わるステータスは速さ。 そこで、何はともあれ、速さはそこそこに上げておきましょう。 個人的には力よりも体力よりも重要です。 Tip3、主人公の育て方 プレイヤーそれぞれ、好みはあるでしょうが、個人的には主人公に回復魔法を持たせる必要は無いと思います。 何せ、主人公はパーティーで唯一アイテムが使え、回復魔法のほとんどはアイテムで代用可能だからです。 たとえばディアラハンは宝玉でいいし、メディアラハンは宝玉輪でカバーできます。 宝玉輪は宝玉ほど手に入りませんが、主人公がメディアラハンを使わなければならないようなケースはボス戦くらいのものでしょう。 他は仲魔に回復魔法を持たせてカバーすればいいと思います。 また、主人公は道中・ボス戦、共に戦わなければならないので、どちらの戦闘でも役に立つスキルをつけるべきだと思います。 つまり、タルカジャや雄叫びなどの補助スキルは道中では使えないし、ムドやハマなどの即死魔法もボス戦で使えないため付ける必要が無いということです。 また、突撃などの物理攻撃スキルも命中率があてにできないため、付けてもボス用にひとつくらいだと思います。 ただ、デスバウンドは命中力が非常に高いので道中でも実用できます。 あと敵全体をPANICにする「原色の舞踏」も、仲魔が覚えないうえに非常に効果的なスキルなので、これも付けても良いかと思います。 Tip4、ボス戦はスクカジャで ボス戦でカジャ系魔法が強いことはメガテンの伝統であり常識ですが、今回は特にスクカジャが強いです。 それは、プレスターンバトルにより「攻撃を交わす」ことの有効性、「攻撃を交わされる」ことの危険性がこれまでにない程、高くなっているからです。 プレスターンバトルは相手の弱点を突くことで攻撃回数を2倍にすることができます。 つまり、1度相手の攻撃を交わすということは、相手の一回分の攻撃を無効化するにとどまらず、最大4回の敵の攻撃可能性を潰したことになるのです。 これが非常に重要になるのがボス戦。 このゲームにおけるボスは基本的にどれもかなり強いですが、そのほとんどがスクカジャでなんとかなります。 特にゲーム後半まではボス戦補助魔法はスクカジャだけでOKといって良いでしょう。 相手がどんなに凶悪な攻撃を繰り出してきても、かわせば良いだけの話ですから。 僕は勝てないボスには「スクカジャで避ける」を大前提に戦い、勝利してきました。 いつも、「あと一撃で死ぬ!」という時や、「このコンボ、当たれば絶対死ぬ!」というときにスクカジャで避けてきたのです。 たとえば、後半のボスで「こちら側全員のHPを1にする」→「直接攻撃」というコンボをしてくる敵がいます。 これは当たれば絶対に死んでしまいますが、僕はスクカジャで避けました。 普通の人ならば、これはテトラカーンで跳ね返すところです。 このように、どんな攻撃でもとにかく避けちまえば勝ち、です。 いかにスクカジャが有用かお分かりでしょうか。 もちろん、相手の命中率を下げるフォッグブレスでも同じ事がいえるでしょう。 併用すれば、なお良し。 Tip5、ボス用の仲魔と道中の仲魔を分けましょう 基本的にボス戦で役に立つスキルと、道中のザコ戦で役に立つスキルは違います。 中盤まではどちらのスキルを一緒に持たせておいても良いのですが、後半は道中でのザコ戦がきつくなってくるため、出来るだけザコ専用のスキルに特化したいところです。 ボス戦専用の特技は以下の物たちです。 ・物理攻撃スキル全般(デスバウンド以外は命中率が低すぎて、スクカジャなどを併用しないと当たらない) ・カジャ系魔法(消費MPが多すぎるし、1回かけただけでは効果が低いため、ザコ戦では使えない) ・雄叫び、フォッグブレス(効果は高いが、それでもザコ戦で使うくらいなら他の特技で一匹でも多く敵を倒した方が良いと思われる。消費MPも大きすぎる) ・ンダ系魔法、ランダマイザ(同上) ・煌天の会心、静天の会心(道中で威力を発揮する確率は1/16になるため。ボス戦なら狙って使える) ・マカラカーン、テトラカーン(消費MPがあまりに大きすぎる。勝利の雄叫びでもないと道中では使えない) 一方、ザコ戦で有用な特技はこうなります。 ・バッドステータス攻撃全般(ボスにはバッドステータス攻撃はほとんど効きません。テンタラフーなど低コスト高威力で道中では非常に有用ですが、効くボスはほとんどいません。ただし稀に毒攻撃は効きますが) ・トラフーリ(戦闘脱出魔法。非常に有用。もちろんボス戦では効果なし) ・破魔呪殺魔法(ほとんどのボスに効きませんが、特に「汚れ無き威光」あたりは非常に強力です) ・チャクラの具足、勝利のチャクラ(ボス戦専用悪魔に持たせても仕方ありません) このように、ボス戦で持たせるべきスキルと、ザコ専用に持たせるべきスキルは二分できます。 なので、育てる悪魔は道中用、ボス戦専用悪魔は見覚え、と分けると良いかと思われます。 前者はしっかりと育て、後者はイケニエ合体である程度経験値を与えた後、見覚えで全スキルをガツンとおぼえさせます。 Tip6、「見覚えの成長」の使い方 戦闘に参加していなくても経験値のもらえるスキル「見覚えの成長」ですが、もらえる経験値は参加している悪魔の半分になってしまいます。 つまり、どんどん主人公やメイン悪魔との格差は開いていってしまうのです。 では、どういうときにこのスキルを使うべきか。 やはり、スキルの習得に使うものだと思います。 まずはイケニエ合体で目当ての悪魔を必要なだけレベルアップさせて作ります。 また、そのときに「見覚えの成長」も覚えさせます。 そうすれば、あとは戦闘に参加しなくても、レベルが上がります。 レベルが1上がったところで、習得スキルを全て入手できるというわけです。 「習得スキルは素晴らしいんだけど、かわいくないから使いたくないなあ」という悪魔などに持たせると良いかと思われます。 また、ボス戦専用に作った悪魔に少しでも長持ちしてもらうためにつけてもいいでしょう。 Tip7、便利な御魂 御魂合体は、素材となる悪魔の実ステータス(御魂を含まないステータス)の数値を1.2倍にすることです。 そして上限は実ステータスの2倍なので、つまりステータスが20以上ある悪魔なら、御魂を5体ずつ使えば限界までステータスを上げることが出来るのです。 これは御魂合体のメインの効能ですが、もう一つ御魂合体は便利な利用法があります。 それは御魂によく使う習得スキルを集めることで、簡単にスキルを追加できるというものです。 たとえば、どれかの御魂に「チャクラの具足」「見覚えの成長」「メパトラ」「メディラマ」などの便利なスキルを付加するとします。 そして、新しく合体で造った悪魔に、その御魂を合体させれば、空いている枠の中に御魂の所持スキルどれかが追加されるのです。 通常合体やイケニエ合体でお目当てのスキル全てを継承させることは極めて困難です。 「あぁ〜〜、これにあと『チャクラの具足』が入ってれば完璧だったのに〜〜」ということは良くあると思います。 そんなときもスキル枠が余っていれば、この御魂合体で簡単に補完できるのです。 オマケにステータスも少し上がります。 御魂自体はお目当てのスキルを持った悪魔を使って精霊を造ることで簡単に製作できます。 最初の御魂作成にお金が結構掛かると思いますが、とても便利なやり方なのでお勧めです。 Tip8、活泉の意義 最大HPを10〜30%向上させる「一分の活泉」〜「三分の活泉」ですが、これは単にHPを増やすと言うだけではありません。 というのは、物理攻撃スキルである「ヒートウェイブ」「ベノンザッパー」「デスバウンド」などは術者の使用HPに依存するのです。 つまり使用するHPが多ければそれだけ威力が増すので、「三分の活泉」は事実上の「デスバウンド高揚」でもあるのです。 ザコ戦、ボス戦共に非常に有用な「デスバウンド」。 HPが多くなるという通常の意義も併せて考えれば「三分の活泉」の意義は大きいと思います。 Tip9、トラフーリ 戦闘から確実に逃げ出せるトラフーリ。 戦闘脱出呪文はどのRPGにも大体出てきますが、このゲームほど有効なものもないでしょう。 何せこのゲーム、敵の攻撃が強すぎる! 敵に先制され、たとえば4体中3体がCHARMを食らったとします(主人公含む)。 こうなれば、もう当然トラフーリでしょう! CHARMがPANICでも同じ事です。銭投げはヤバイ。 他にも敵が先制でスクカジャ×nをしたときや、雄叫び×2、フォッグブレス×2をされたときなど、普通にトラフーリすべきです。 君子、危うきに近寄りません。 メガテン3で生き残るにはこのくらいの慎重さが必要なのです。 これが普通の「逃げる」コマンドでは、話が違います。 「逃げる」を選ぶような状況下は、逃げれなかった場合、死ぬか大ダメージか、そういう状況です。 そんなときに命運を「逃げる」に託すことなど出来ません。 不利な状況でも、戦って打ち破る可能性の方が高いときもありますからね。 また、ボスを倒した後などでセーブポイントまで急いでいる時。 こんなときに出会った敵も、安全を期してトラフーリです。 サキュバスの「ドルミナー」→「永眠の誘い」コンボなんて防ぎようがありませんしね。 出来れば、チャクラの具足とセットで道中メンバー誰かに持たせておきたいところです。 |
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