2004.8.15
■せめて
permalink:"200408.html#d15_t1"
また、更新の間があいてしまった。
ここしばらくは質を気にするよりも頻繁な更新を心がけます。
いや、元から質とかいう問題じゃないのですが。
TODO:(やるべきこと)
- 単なるまぬけ落書きになっているこの文章をまぬけメモ帳にランクアップさせる。具体的には更新記録に類する文章もここに含めるようにし、過去のメモに対する修正は、修正した日付から過去メモへリンクできるようにする。
- 上記をふまえ、メモや更新記録がごちゃごちゃにならないようにデザインを変更する。
- 吉里吉里/KAG3・TJSに関する覚書を簡単にまとめる
■今日のURL
permalink:"200408.html#d15_t2"
プロのライターが書く、美少女ゲームのシナリオライター教室。
CGの枚数や絵師さんとの意思疎通とか、具体的なアドバイスはまさに実践の塊で、勇気付けられる。
会社で開こうとして、有害ページとか言われてプロキシに引っかかった(怒
2004.8.16
■[game]眠ル繭
permalink:"200408.html#d16_t1"
なんかクリアできてないソフトをもう一度やり直したりしたり。
まずPSの眠ル繭から。これは3Dタイプのダンジョン探索物。欠点も多いが面白い。面白いが欠点も多い。指輪『蛆虫の呪い』と『油虫の呪い』はおそらくPSで一番のグロ画像。つうかユビワなのにクネクネ動くな! 捨てるのにいちいちアップになるな! オゲー!
あ、今のは欠点じゃないですが。欠点はダンジョンがヌルっと重いこととか、眠くなってくるところとか。
2004.8.17
■ビタミンウォーター オリジナル
permalink:"200408.html#d17_t1"
昔、サントリーのビタミンウォーターという清涼飲料水があった。
水っぽい、薬くさい、と言われネットでの評判はあまりかんばしくなかった。
市井の評判も変わらなかったらしく早々に姿を消した。
しかし俺はこの飲料がとても好きだった。疲れていれば疲れているほど旨い。
残業で疲れていたり、喉が極度に乾いていたりするとまさに甘露のように感じる。
極端に水っぽいところもゴクゴク飲めてよかった。
反対にビタミンウォーターが酸っぱかったり甘過ぎると感じる時は、おそらく疲れていないのだろうと一時期は体調のバロメーターにしていた。それくらい常飲していた。
真夏には、自販機まで買いに行き、まずその場で一本飲んで失った水分を補給、さらに一本を帰りのために飲みつつ、二本買って帰るみたいなことをしていた。
■ダカラ嫌い
permalink:"200408.html#d17_t2"
それだけ買い支えたにも関わらず、秋口には無常にも自販機から消滅していた。
- ロロ「
- 多分あの自動販売機で買ってたのは一人だけだったんでしょうね」
ビタミンウォーターのあった場所には、新製品DAKARAが入っていた。
自転車で汗だくになってかけまわり、ようやく見つけたビタミンウォーターの商品サンプルが入った自販機から、DAKARAが出てきたショックは、一口飲んで吐き出した舌を刺す味とともに虎馬の記憶になり、あの人工甘味料バリバリの、余分なものどころか必要なものも出るジュースがいまだに大嫌いだ。
- ロロ「
- DAKARAは大変評判がよろしいようですが。よっぽど味覚が変なのでしょうね」
うるさいなあ。
俺はダメなんだ人工甘味料。特に飲料水に入ってるやつ。スクラロースとか。おいしくないし。
最近『おなかがゆるくなることがあります』って表記しないのはなんでダ。テキメンですよ俺は。
■カテキンサプリメント
permalink:"200408.html#d17_t3"
そして今日発見したのが伊藤園のカテキンサプリメントである。
何度か飲んだことがあって、変な味ながらなかなか美味いとは思ってたのだが、疲れたり汗をかいたりすると尚更うまい。なんだこりゃってくらい旨い。
味は、そうだなあ…グリーンティーってあるでしょ。抹茶に砂糖入れたやつ。あれはまあスッキリしてて美味いことは美味いのだが、甘すぎるし、渋すぎるね。アレを2倍くらいに薄めた感じだろうか。
あまり美味そうな描写ができないのがもどかしいが、薄めた分酸味が強くなってる感じだよ。
- ロロ「
- 要するに、水っぽいんですねその飲み物も」
水っぽいんです。いや! 他の飲みもんがアマアマなんだよ!
基本は水で、そんで疲れてるからナトリウムと単糖類もちょっと取りたいんだヨー。
汗かいて血中塩分濃度高まってるから、アイソトニックじゃちょっと塩分多すぎるんだよ。
名の通りカテキンや、テアニンとかアルギニンが入っていたと思うんだが、アミノ酸やカテキンの苦い後味は感じない。むしろカテキンの爽やかさだけがある。
むろん人工甘味料の舌に残る後味もない。スッキリ。というかうますぎてつい余分に飲んでしまう。
三時間自転車に乗っている間にPET四本分飲んだ。2リットルである。
全然飽きない。むしろもっと飲みたかったのだが、コンビニでなかなか売ってない。伊藤園の自販機を見つけないかぎり入手不可能かもしれない。この飲料も、デザインとか名前とかすぐ消えそうなのが哀しい。
2004.8.18
■おばけ屋敷ゲーム
permalink:"200408.html#d18_t1"
おばけ屋敷ゲームを買ってきた。なんと80年代に人気だったバンダイの盤ゲームが再販されたの。
そんで買ってきたの。思わず。
3000円だし。大人バンザイ。
そして家に帰ってきて、そのデカさに冷静になって観察。うーん。おばけカードは絵もフレーバーもそれほどレベル高くないのな。記憶よりショボい。所詮子供向けか。盤裏に書いてあった死ぬほど詳しいと思ってた解説も、それほどでもなかった。ルシファーは反逆した天使とか、独鈷杵とかイロイロ書いてあってそれなりにおどろどろしく楽しいけど。
それでもアイデアはいっぱい散りばめられててやはり秀逸だと思った。
勇気・力・知恵の三枚のお札と、それに対する強さ弱さを持つおばけがいるんだが、単純な三すくみではない。
- 弱点を2つもつおばけ
- 弱点を1つもつおばけ
この2種類がいて、盤にはおばけにエンカウントする部屋が描かれていてここには
- 出せるお札の数(1か2)
- 負けた時の処理(次のターンでやり直し、ペナルティでどこかに飛ばされる、お札とられてやり直し)
について書かれている。
- 弱点2おばけ
- 札2枚 勝つ確率 100% (びっくり。結構ドキドキしてたが騙されてたんだな)
- 札1枚 勝つ確率 2/3(66.7%)
- 弱点1おばけ
- 札2枚 勝つ確率 2/3(66.7%)
- 札1枚 勝つ確率 1/3(33.4%)
このように、序盤ではほとんど負けない。弱点1おばけは出る確率も低いし、序盤はペナルティも弱いのでドキドキする割にすんなり進める。
おばけカードにはこのほかに大魔王(弱点なし。100%こっちの負け)や人魂(スタートに戻されたりお札を取られたりするアクシデントカード)や太陽(部屋をスルーできて、全員の無くなったお札も戻ってくる)というカードもある。
廊下を歩いて部屋でエンカウントするシステムやバトルルールなど、RPG系ボードゲームを参考にしたのかな?
おばけの種類に関しては和洋折衷というかごちゃまぜ。口裂け女なんか、今のガキが知ってるのかな?
カードとしては、弱点のほかはどんなおばけにやられても盤の指示に従うだけで、フレーバーの意味がないので面白みがない。それでも子供にとっちゃ、「そうか、こいつは力に弱いのか…」とか出会ったときの対処法として覚えてるくらいインパクトはあった。
バンダイはなんか知らないけどサイコロではなくカードで進むゲームにこの頃凝っていて、カードで進むぶんシビアにゲームできそうなものだが、結局たまに引くスペシャルカードの力が強すぎて運任せ、というゲームをいくつも作っていた。大人が遊ぶボードゲームとしては運の要素が強すぎて面白くないかも。ガキにとっては一発逆転のほうが面白いからいいんだろうけどね。
進むカードのデザインのほうは、こちらはかなりセンスいいと子供心にも思った。逃げる子供(男の子と女の子の絵がある)の後姿と薄暗い廊下、そして枠にシックな数字が描いてあるだけのデザイン。
この他にも鍵カードやハシゴカードがあり、これらがなければ進めない場所がいくつかある。鍵は自分専用だけど、ハシゴは他の人と共用なのが変わってる。一人がハシゴカードを出してはしごをかけると、その場所は他の人もハシゴを使うことができる。けれどその先でまたハシゴが必要になったとき、ハシゴカードを出すと、一つしかないハシゴが移動してしまう。スタート地点に戻された人などが出てくると、ハシゴを行ったり来たりさせる必要が出てきてしまう。
2004.8.19
■街
permalink:"200408.html#d19_t1"
プレイステーションの『街』を遅ればせながら買って来てプレイ中。
聞いてて想像したよりも(なんか、人間交差点みたいな?)ずっと楽しいし忙しい。
しかし幸せになるのもバッドエンドだなんて…
2004.8.22
■大阪日本橋に行った
permalink:"200408.html#d22_t1"
あんまり行ったことがなかったので知らなかったんだけど、イエローサブマリンは実はTRPGをあまり扱っていないんだな。実は、わんだーらんどなんば店には結構TRPG関連商品も売っててそこで買った。
ダブルクロス The 2nd Editionと、リプレイその他。あとなぜかクトゥルー。
涼しくなってから出かけようと思ったら結局雨に降られてとても涼しいハメになった。
■シュレディンガーのメルセンヌツイスター
permalink:"200408.html#d22_t2"
- ロロ「
- すごい題名になってしまいましたが」
大した話じゃないのに……。えーとつまり、コンピュータとジャンケンをしよう! と思ったとき、コンピュータはランダムでグーチョキパーを出してくるとする。
そのときコンピュータはあらかじめ手を用意していておいて、プレイヤーのグーチョキパー入力を待ってもいいのだが、コンピュータは考えてる手が顔色とかに出るわけではないから、プレイヤーのグーチョキパー入力がされたのを待ってから、ランダムで手を出しても別にオッケーなわけです。
もちろんこの時のプレイヤーの入力を判断基準に使ってしまったら、単なるズルになってしまうわけだが。
話は変わってローグタイプのゲーム、別にトルネコでもシレンでもいいわけだが、あれは多分、レベル(階)ごとにダンジョン生成を行っている。プレイヤーはその中をじわじわと探索していくので、行く手に何が待ち受けているのかわからんわけだが、ダンジョンの形は既に決定しているわけだ。
そこに現れるモンスターもだいたい決定している。トルネコとかシレンはどうも後からランダムでモンスターの追加をしているけど。
ところが、どうせランダムで生成するわけだから、プレイヤーが一歩進むごとに、その先に何があるか、みたいな計算をして生成してもいいわけだ。この場合、プレイヤーが見るまでそのダンジョンの形は決定していないということになる。
- ロロ「
- その話2004年3月12日にも同じようなこと書きましたが」
え。あ。ほんとだ。
いや、どのタイミングで生成してもプレイヤーにとって見えないのなら、どのタイミングで生成するのが一番作る方として楽なのかって考えてただけなんだけどね。結論も出てないし、特に落ちも考えてないし。
- ロロ「
- 題名倒れですね」
2004.8.25
■キディランド
permalink:"200408.html#d25_t1"
いやー、売ってないですね、TRPG。
昔は赤箱とか、ダイス売り場とかあったのに……
今も一応あったけど、雀牌や花札と同じ、ガラスケースの中だった。もうなんだか骨董品ってカンジ。
- ロロ「
- 別に麻雀も花札も廃れてませんよ。TRPGも、玩具店売りしなくなっただけだと思いますが……」
今は専門書扱いで書店にあることが多いのかな?
■[KIRIKIRI]TJS invalidate
permalink:"200408.html#d25_t2"
invalidate は、演算子でえ、new の反対。
右側の式を評価した後で、そのオブジェクトを無効化する。
そんとき、オブジェクトの finalize() メソッド、すなわちデストラクタが呼ばれる。
値としては何を返すんだろう。不定やろか。
instanceof は、true か false を返す演算子。
A instanceof B で、Aにはオブジェクト、Bにはクラス名を表わす文字列。
AがBのインスタンスだったら true を返す。
incontextof が一番よくわからん。どうやって使うのか。
incontextof 演算子は、左にあるものを先に評価し、次に右にあるものを評価します。左にあるものを評価した結果をオブジェクトとして、そのオブジェクトのコンテキスト部分を、右にあるものを評価した結果と置き換えたものが演算全体の結果となります。
マジ意味わからんというか、こういうことらしい。
var a = new AnyClass( "Hoehoe", 1, 2, 3 );
// ↑ a にクラス AnyClass のインスタンス
// a.anyMethod(1234);
// ↑ AnyClass のメソッド anyMethod(1234) を呼び出すのに…
(AnyClass.anyMethod incontextof a)(1234);
// ↑ こう書いても同じメソッドを呼び出す
なんでこういう書き方をするのかよくわからんのだが…
- Dictionary クラスのように、 A.b という形では元々のメンバメソッドが呼び出せない場合
- グローバルで定義した関数、KAGWindow_config() などをメンバメソッドであるかのよーに呼び出したい場合
- メンバ関数の中でメンバ関数の定義ができる(!)
最後のは、関数のなかで、
var newmethod = function (...) {...} incontext of this;
のような書き方をすることで newmethod() のふるまいをメンバ関数にできるということらしい…
ちょっと待った。わかりかけてきたけど、ややこしい。問題を整理しよう。
■[KIRIKIRI]incontextof とかクロージャとか
permalink:"200408.html#d25_t3"
class Class1 {
var v = 0;
function Class1(s) { v = s; }
function finalize() {}
function method1() { return v+1; }
function method2() { return v+2; }
property prop1 {
getter() { return v; }
setter(s) { v = s; }
}
}
class Anyone {
var v = 9999;
}
var c = new Class1(1);
var x = c.prop1; // xには1が入る
var y = c.method1(); // yには2が入る
var z = c.method2(); // zには3が入る
var m = c.method1; // mには値ではなくメソッド c.method1 が渡る(カッコ無しに注意)
var n = m(); // nには2が入る
var o = *c.prop1; // zには値ではなくプロパティ c.prop1 が渡る(演算子 * に注意)
var p = o; // pには1が入る
o = 100; // プロパティが変更される
var q = c.method1(); // qには101が入る
var r = m(); // rにも101が入る
var c2 = new Class1(200);
var s = (m incontextof c2)(); // メソッドm のコンテキストを変えて実行. sには201が入る
var t = (m incontextof new Anyone)(); // そんなのあり?
クラス Class1 が主役だ。その後に続くのが、Class1 を使うためのソースだ。
クラス Anyoneさんはとりあえず無視してくれ。
変数 c にオブジェクトを作り、x, y, z でメンバの各メソッドやプロパティを使ってみてる。
変数に型がないこととか、TJSのクセには引っかかると思うが、Class1 の中身とよく見比べたら、x, y, z にそれぞれ 1, 2, 3 が入ることは分かると思う。
変数 m にはメソッドそのものを渡してる。次の行のように、普通の関数みたいに使える。
同じように変数 o にはプロパティそのものを渡してる。以降はもう o は普通の変数じゃなく、プロパティ。
o = 100 ってやると、オブジェクト c のプロパティ prop1 の setter() が実行されちゃう。
ちなみに、o を普通の変数に戻してやることはできないんだろうか?
- ロロ「
- *o = 100 のように書くとできるみたいです。これを実行した時点で o は単なる数値変数になります」
m()をもういちど実行してやると、o = 100 によってオブジェクトのメンバ変数が書き換わっているため、違う値(101)が返る。これは変数 m が、どのオブジェクト由来なのか自分で覚えてるってことなので、こういうのをクロージャって言うんだって。よくわかんないけど。
m にとってのオブジェクト c を、m のコンテキストと呼ぶ。らしい。
で、こっからがやっと incontextof の話。
オブジェクト c2 は Class1 の別のインスタンス。あー、インスタンスとか変数とか色々言い方があってうざいなあ。見て分かるように引数に 200 を渡してるので、 c2.v には200が入る。 c2.method1() の結果は、たぶん201。
m のコンテキストを、このオブジェクト c2 に変えて、mを実行。そうすると s には201が入る。なるほど。
ここで Class1 とはまったく無関係の Anyone というクラスに登場いただく。Anyone は初期値9999なメンバ変数 v があるだけのクラスだ。m のコンテキストを、同じようにこのクラスのオブジェクトに変更してやって実行。
なんと、クラス Anyone にまるで、メソッド m() があるみたいに、メソッド method1() があるみたいに、実行されてしまい、結果10000が返る。怖い!
何のゆかりもない、たまたまメンバ変数が同じだけのクラス上でメソッドが走るなんてね。C++の常識からしたら考えられニャいですね。
まだよくわかんなかった時にも思ったけど、逆に書ける方がスマートな気がするなあ。
- ロロ「
- 演算優先順位の問題があるんですよ、きっと」
2004.8.26
■Cute Sister TRPG
permalink:"200408.html#d26_t1"
なんだ、もうすごいのがあるじゃないか。うはは……
能力名(妹術)見てるだけで萌える。すごいなあ。ぜひぜひ参考にさせてもらおう。
2004.8.29
■CSTファーストインプレッション
permalink:"200408.html#d29_t2"
CSTは想像していたよりずっと、すごい出来のゲームのようです。ダメな人がダメな妄想を拡張してアレなゲーム(義妹萌えTRPG)をする、という目標を完璧に達成しているだけでなく、萌え構造が量子レベルまで徹底的に解体されていて、客観的に『あれ、俺こんなので萌えられるんだ、なるほど』というような一歩引いた視点からも見ることができる。
あたかもポケモンを属性で分類するかのような冷徹な視点と、自分で演じてても萌えるほどの愛らしさとの一つ屋根の下での同居。